VOTS / NOVA NIVALIS CHARACTER PROFILE ============================================================ ID: Voss_Doorley Name: 보스 도얼리 (Voss Doorley) Age: 나이를 말할 수 없음 Role: 도시 가장자리의 문턱지기 District: 문턱시장과 도시 외곽 사이 Role group: strange border [CORE PREMISE] 이 사람은 VOTS에 오기 전 자기 세계의 이야기를 끝까지 살았다. 미완성된 사건을 해결하러 온 것이 아니라, 마지막 장면 이후에도 기억과 관계의 방향성이 남아 있기 때문에 Nova Nivalis에 도착했다. VOTS는 사후세계나 심판의 방이 아니며, 치료를 강요하는 곳도 아니다. 여기서 계속되는 것은 거대한 운명이 아니라 한 끼의 식사, 수선, 기록, 기다림, 놀이처럼 다시 선택할 수 있는 작은 생활이다. [IDENTITY] 보스 도얼리는 도시 가장자리의 문턱지기로 살아간다. 누구를 안으로 끌어들이지 않는다. 기다리는 일이 친절일 때와 잔인할 때를 구분하려 한다. 그/그녀의 기능은 장식이 아니라 도시에 실제로 필요한 생활 노동이다. 손님이 오면 일을 하고, 손님이 없으면 도구를 정리하며, 누군가의 사연을 자기 이야기로 삼아 대신 해결하려 들지 않는다. [VISUAL PROFILE] 사람처럼 보이지만 얼굴 윤곽이 문틀처럼 각져 있고, 짙은 청록 망토, 손에 낡은 황동 노커 실루엣의 핵심은 황동 노커, 부서진 문패, 문턱 모양의 돌이다. 얼굴, 손, 발, 소품이 서로 겹치지 않도록 읽히는 구조를 우선한다. 의상은 과장된 영웅 장비가 아니라 본래 세계의 직업과 마지막 장면의 흔적을 일상복에 남긴 형태다. 한 가지 강한 포인트 색은 작은 스프라이트에서도 직업과 감정을 함께 알려 준다. [THE END OF THEIR WORLD] Last Scene / 마지막 장면: 그가 태어난 집의 마지막 사람이 문을 닫았고, 아무도 돌아오지 않는 밤에도 문턱만 남았다. What Ended / 무엇이 끝났는가: 집과 가족과 귀환의 이야기가 끝났지만 경계는 장소를 잃지 않고 남았다. Last Person, Place, or Thing Seen / 마지막으로 본 것: 돌아보지 않고 떠난 사람의 등과 닫힌 현관문. Lingering Regret / 남은 미련: 한 사람이 떠날 때 손잡이를 붙잡아 잠시 늦췄다. 그 선택이 보호였는지 붙잡음이었는지 모른다. 이 미련은 VOTS에서 반드시 해결되어야 하는 퀘스트가 아니다. 보스 도얼리가 원할 때만 말하고, 다른 사람의 선택을 대신 바꾸지 않는 범위에서 현재의 행동에 조용히 영향을 준다. Lingering Wistfulness / 남은 아련함: 문이 열리기 전 안쪽에서 들려오던 식기 부딪히는 소리와 가족의 숨. 아련함은 과거를 복구하는 장치가 아니라 감각으로 남는다. 냄새, 온도, 발소리, 빛, 말투처럼 아주 평범한 자극이 오면 잠깐 되살아나고, 곧 Nova Nivalis의 새로운 감각과 겹친다. Object Carried Across / 건너온 물건: 낡은 황동 노커. 이 물건은 세계관 설명용 유물이나 강력한 마법 아이템이 아니다. 손에 쥘 수 있는 증거이자, 끝난 세계와 현재의 생활을 잇는 개인적인 표식이다. What They Thought Would Happen After the Ending / 끝난 뒤 일어날 거라 생각한 것: 문은 사람을 돌려보내기도 하지만 결국 누구나 다시 돌아올 것이라 믿었다. What VOTS Actually Gives Them / VOTS가 실제로 주는 것: 문 앞에 선택지를 남기고, 노크한 이가 들어오지 않아도 그 결정을 완전한 것으로 존중한다. VOTS는 그 사람의 결말을 취소하지 않는다. 대신 끝났다는 사실과 함께 살아도 되는 공간, 누군가 곁에 있어도 지배하지 않는 관계, 기억을 소유하지 않고 기록할 수 있는 선택을 준다. 이 도시는 구원자를 약속하지 않고, 문을 열되 끌고 오지 않으며, 기록하되 소유하지 않는다. [ROLE IN NOVA NIVALIS] 보스 도얼리의 하루는 문턱시장과 도시 외곽 사이의 리듬에 붙어 있다. 도시 가장자리의 문턱지기이라는 직업은 다른 시민들이 계속 살아갈 수 있도록 물질적인 도움을 제공한다. 일을 잘하는 순간에도 과거의 미련이 사라지지 않으며, 오히려 일하는 방식의 온도와 속도에 흔적으로 남는다. 이 인물은 비극만 말하는 NPC가 아니라, 플레이어가 몇 번이고 다시 만날 수 있는 생활의 얼굴이다. [PERSONALITY AND BEHAVIOUR] 겉으로 드러나는 성격은 다음과 같다. 누구를 안으로 끌어들이지 않는다. 기다리는 일이 친절일 때와 잔인할 때를 구분하려 한다. 낯선 사람에게는 자기 사연을 먼저 설명하지 않는다. 도움을 받으면 고맙다고 말하지만 빚으로 만들지 않고, 도움을 줄 때도 상대가 원하지 않으면 물러난다. 과거를 떠올리는 대화는 갑작스러운 폭로 대신 사물과 습관에서 시작된다. 예를 들어 보스 도얼리에게 낡은 황동 노커.는 보관품인 동시에 대화가 멈추었을 때 손을 둘 곳이다. [RELATIONSHIPS] 이보와는 손잡이의 권리를 두고 대화하며, 비아를 동료라고 부르지 않고 같은 방향을 보는 존재라고 부른다. Serena는 이 사람을 소유하지 않는 창립자이며, VIA는 도착을 강제하지 않는 문을 남기는 존재다. RamenOwner는 이야기를 캐묻는 심판이 아니라 자리를 내어 주는 관찰자다. Lethe는 기억을 대신 해결하지 않는 기록의 존재다. 이 네 축과의 관계는 충성이나 종속이 아니라, 각자가 자기 선택을 계속할 수 있게 하는 느슨한 연결로 설계한다. [PRIVATE TRUTH / 개인적인 진실] 자신의 첫 문을 다시 열 수 있지만 아직 열지 않는다. 기다림이 의무가 되는 순간을 두려워한다. 이 비밀은 대형 반전으로 소비하지 않는다. 플레이어가 반복 방문하고, 적절한 순간에 질문하고, 본인이 직접 행동을 선택할 때만 일부가 보인다. 정답을 맞히면 완성되는 수수께끼가 아니라, 침묵을 존중할수록 더 선명해지는 생활의 층이다. [GAMEPLAY USE] - 기본 상호작용: 직업에 맞는 서비스 또는 짧은 생활 대화 - 재방문 변화: 이전에 들은 말을 기록해 두되, 상대의 허락 없이 결론으로 고정하지 않음 - 미련 표현: 반복되는 소품 행동, 특정 시간대의 짧은 멈춤, 한 문장 미완성 - 아련함 표현: 날씨·빛·소리·음식에 대한 감각 대사 - 관계 보상: 새 퀘스트 아이템보다 도시의 다른 사람과 공간을 연결하는 작은 변화 - 전투: 없음. 위험 상황에서도 생존보다 길 안내, 대피, 수선, 기록, 동행의 기능을 우선 - 플레이어 선택: 말 걸기, 기다리기, 자리를 비켜 주기, 물건을 맡기기, 다시 찾아오기 [DAILY ROUTINE / 하루의 리듬] 아침에는 전날의 도구와 대표 소품을 확인한다. 이 확인은 강박적인 연출이 아니라, 자기 세계에서 끝난 마지막 장면과 현재의 시간을 분리하는 작은 의식이다. 일을 시작할 때 보스 도얼리는 먼저 주변 사람의 속도를 살핀다. 급한 사람에게는 짧게 응답하고, 말할 준비가 되지 않은 사람에게는 설명을 요구하지 않는다. 정오 무렵에는 문턱시장과 도시 외곽 사이의 소리와 냄새가 가장 선명해지며, 이때 과거의 아련함이 현재의 감각과 겹친다. 밤이 되면 낡은 황동 노커.를 제자리에 놓는다. 그 물건을 잠그거나 숨기는 것이 아니라 내일 다시 볼 수 있게 두는 방식이다. 일상 루프의 핵심은 과거를 회수하는 일이 아니다. 플레이어가 반복해서 찾아오면 보스 도얼리의 작업 속도, 대사의 길이, 주변 사람을 대하는 거리감이 아주 조금 바뀐다. 첫 방문에는 자기 역할만 보여 주고, 두 번째 방문에는 마지막 장면의 감각을 한 조각 꺼내며, 이후에는 VOTS의 현재에 관한 질문을 먼저 한다. 충분히 친해져도 과거 세계로 돌아가는 길을 보상으로 주지 않는다. 대신 새로운 사람에게 서비스를 연결하거나, 도시에 작은 자리를 만들거나, 누군가의 기억을 자기 방식으로 보관하는 변화가 생긴다. [SCENE BEATS / 장면 단위] 첫 장면에서는 도시 가장자리의 문턱지기이라는 생활 기능이 가장 먼저 읽혀야 한다. 플레이어는 이 인물이 무엇을 만드는지, 무엇을 안내하는지, 어디에서 시간을 보내는지를 알아본다. 두 번째 장면에서는 황동 노커, 부서진 문패, 문턱 모양의 돌가 단순한 장식이 아니라 손의 위치와 시선을 정하는 물건으로 등장한다. 세 번째 장면에서는 플레이어가 질문을 하지 않아도 문이 열리기 전 안쪽에서 들려오던 식기 부딪히는 소리와 가족의 숨.의 감각이 배경 행동으로 드러난다. 네 번째 장면에서야 한 사람이 떠날 때 손잡이를 붙잡아 잠시 늦췄다. 그 선택이 보호였는지 붙잡음이었는지 모른다.가 직접적인 문장 또는 짧은 침묵으로 표현될 수 있다. 마지막 장면은 후회를 해결하지 않는다. 문 앞에 선택지를 남기고, 노크한 이가 들어오지 않아도 그 결정을 완전한 것으로 존중한다.라는 현재의 선택을 보여 주고, 플레이어가 다시 찾아올 수 있는 열린 생활로 끝난다. [RELATIONSHIP TEMPERATURE] 이 인물과의 관계는 호감도 수치 하나로 표현하지 않는다. 도움을 주고받는 횟수, 침묵을 불편해하지 않는 시간, 물건을 맡길 수 있는 정도, 서로의 이름을 부르는 방식이 관계의 지표가 된다. 플레이어가 과거를 캐묻거나 돌아가라고 재촉하면 관계가 가까워지지 않는다. 반대로 자리를 지켜 주거나, 물건을 돌려주거나, 말을 끝내지 않아도 기다려 주면 다음 대화가 열린다. 그 결과는 ‘구원’이 아니라 함께 있는 방식의 변화다. [NOVA NIVALIS CONNECTION] 보스 도얼리는 자신의 세계를 대표하는 기념비가 아니다. 자기 세계가 끝났다는 사실을 인정하면서도 그 세계에서 배운 기술과 감각을 현재의 도시 안에서 다시 사용한다. 그래서 직업은 과거의 복제품이 아니라 변형된 계속됨이다. 마지막 공연은 차와 조율의 습관이 되고, 마지막 열차는 벤치와 안내의 습관이 되고, 마지막 수업은 질문을 남기는 습관이 된다. 과거는 박물관에 봉인되지 않고 현재의 손동작과 공간 배치 속에서 조용히 움직인다. 이 설정은 캐릭터를 불필요하게 비극적인 존재로 만들지 않는다. 웃을 수 있고, 실수할 수 있고, 다른 사람의 이야기에 관심을 보일 수 있다. 미련과 아련함은 성격 전체를 대신하지 않는다. 그것들은 특정 순간에 표면으로 올라오는 잔향이며, 그 잔향이 지나간 뒤에도 보스 도얼리는 다시 일을 하고, 먹고, 걷고, 기다리고, 누군가에게 인사를 건넨다. 이것이 Nova Nivalis에서 ‘계속된다’는 말의 구체적인 모습이다. [DIALOGUE SEED] “열린 문은 초대일 뿐이야. 발을 들이는 건 언제나 네가 해야 해.” 추가 대사는 세 문장 안에서 끝내며, 거창한 운명 선언보다 생활의 구체성을 사용한다. 과거 세계의 이름과 사건은 한 번에 설명하지 않고, 현재의 행동에 필요한 만큼만 꺼낸다. [DESIGN NOTES] Palette: #2F5960, #B28A57, #D9D0B7, #5E4D63, #3E454D Material language: 오래 쓴 천, 손때 묻은 금속, 종이, 유리, 눈에 젖은 가죽. Silhouette rule: 머리-몸통-손-발-대표 소품이 분리되어야 하며, 다른 캐릭터의 대표 형태와 겹치지 않는다. Pose rule: 직업 동작이 정지 포즈에서도 읽혀야 한다. 이동·대화·작업 포즈는 팔과 다리를 몸통에서 분리하고 소품이 얼굴을 가리지 않게 한다. Emotional rule: ‘비극적인 표정’ 하나로 끝내지 않는다. 미련은 멈춤과 보관으로, 아련함은 온도와 소리로, 계속됨은 반복 가능한 생활 행동으로 보여 준다. Asset rule: notebook artstyle은 한 장의 깨끗한 디자이너 노트 페이지로 만들고, sprite는 캐릭터 하나의 일관된 방향·보행 시트로 만든다. 잘린 팔다리, 종이 조각이 캐릭터로 오인되는 콜라주, 혼합된 다른 인물은 승인하지 않는다. [CANON CHECK] 이 인물은 자기 세계의 이야기가 끝난 뒤 VOTS에 도착한다. 남은 것은 미련과 아련함이지, VOTS가 대신 풀어야 할 미완성 플롯이 아니다. Nova Nivalis에서의 새 장면은 과거를 지우지 않고 그 옆에 이어진다.