주민 006
윤호 베일
라면 가게 단골 겸 전직 교사 · 라면 골목 · 40대
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한국어 프로필 내려받기 (.txt)보관된 원본 자료핵심 설정
이 사람은 VOTS에 오기 전 자기 세계의 이야기를 끝까지 살았다. 미완성된 사건을 해결하러 온 것이 아니라, 마지막 장면 이후에도 기억과 관계의 방향성이 남아 있기 때문에 노바 니발리스에 도착했다. VOTS는 사후세계나 심판의 방이 아니며, 치료를 강요하는 곳도 아니다. 여기서 계속되는 것은 거대한 운명이 아니라 한 끼의 식사, 수선, 기록, 기다림, 놀이처럼 다시 선택할 수 있는 작은 생활이다.
인물 소개
윤호 베일는 라면 가게 단골 겸 전직 교사로 살아간다. 문장을 끝까지 듣고도 곧바로 답하지 않는다. 학생을 부를 때 이름을 줄이지 않는다. 그/그녀의 기능은 장식이 아니라 도시에 실제로 필요한 생활 노동이다. 손님이 오면 일을 하고, 손님이 없으면 도구를 정리하며, 누군가의 사연을 자기 이야기로 삼아 대신 해결하려 들지 않는다.
외형과 인상
단정한 검은 머리, 둥근 안경, 빛바랜 청색 코트, 출석부 모양 수첩과 잉크 얼룩 손가락
실루엣의 핵심은 빈 출석부 한 장, 잉크펜, 작은 종 모양 책갈피이다. 얼굴, 손, 발, 소품이 서로 겹치지 않도록 읽히는 구조를 우선한다. 의상은 과장된 영웅 장비가 아니라 본래 세계의 직업과 마지막 장면의 흔적을 일상복에 남긴 형태다. 한 가지 강한 포인트 색은 작은 스프라이트에서도 직업과 감정을 함께 알려 준다.
그 세계의 마지막 장면
마지막 장면:
마지막 졸업식에서 모든 학생이 교문을 나간 뒤, 종은 아무도 없는 복도를 향해 한 번 울렸다.
끝난 것:
배울 아이도 가르칠 내일도 사라지며 학교의 이야기가 마지막 출석으로 닫혔다.
마지막으로 본 사람과 풍경:
교실 창가의 빈 책상과 종이 울린 뒤 돌아보지 못한 한 학생.
남은 미련:
그 학생에게 수고했다는 말을 직접 전하지 못하고 출석부만 덮었다.
이 미련은 VOTS에서 반드시 해결되어야 하는 퀘스트가 아니다. 윤호 베일가 원할 때만 말하고, 다른 사람의 선택을 대신 바꾸지 않는 범위에서 현재의 행동에 조용히 영향을 준다.
남은 아련함:
복도 끝에서 여러 발소리가 섞이고, 누구도 같은 속도로 걷지 않던 오후.
아련함은 과거를 복구하는 장치가 아니라 감각으로 남는다. 냄새, 온도, 발소리, 빛, 말투처럼 아주 평범한 자극이 오면 잠깐 되살아나고, 곧 노바 니발리스의 새로운 감각과 겹친다.
건너온 물건:
마지막 출석부에서 뜯어 낸 빈 줄 한 장.
이 물건은 세계관 설명용 유물이나 강력한 마법 아이템이 아니다. 손에 쥘 수 있는 증거이자, 끝난 세계와 현재의 생활을 잇는 개인적인 표식이다.
끝난 뒤에 올 거라 생각한 것:
수업이 끝나면 다시 시작될 것이라 생각했지만, 그날은 정말 종업식이었다.
노바 니발리스에서 다시 얻은 삶:
라면 가게의 빈 자리에서 손님들의 질문을 받아 적고, 정답보다 다음 질문이 남도록 한다.
VOTS는 그 사람의 결말을 취소하지 않는다. 대신 끝났다는 사실과 함께 살아도 되는 공간, 누군가 곁에 있어도 지배하지 않는 관계, 기억을 소유하지 않고 기록할 수 있는 선택을 준다. 이 도시는 구원자를 약속하지 않고, 문을 열되 끌고 오지 않으며, 기록하되 소유하지 않는다.
노바 니발리스에서 하는 일
윤호 베일의 하루는 라면 골목의 리듬에 붙어 있다. 라면 가게 단골 겸 전직 교사이라는 직업은 다른 시민들이 계속 살아갈 수 있도록 물질적인 도움을 제공한다. 일을 잘하는 순간에도 과거의 미련이 사라지지 않으며, 오히려 일하는 방식의 온도와 속도에 흔적으로 남는다. 이 인물은 비극만 말하는 등장인물가 아니라, 플레이어가 몇 번이고 다시 만날 수 있는 생활의 얼굴이다.
성격과 행동
겉으로 드러나는 성격은 다음과 같다. 문장을 끝까지 듣고도 곧바로 답하지 않는다. 학생을 부를 때 이름을 줄이지 않는다.
낯선 사람에게는 자기 사연을 먼저 설명하지 않는다. 도움을 받으면 고맙다고 말하지만 빚으로 만들지 않고, 도움을 줄 때도 상대가 원하지 않으면 물러난다. 과거를 떠올리는 대화는 갑작스러운 폭로 대신 사물과 습관에서 시작된다. 예를 들어 윤호 베일에게 마지막 출석부에서 뜯어 낸 빈 줄 한 장.는 보관품인 동시에 대화가 멈추었을 때 손을 둘 곳이다.
관계
토리와 준에게 수업을 강요하지 않으며, 에렌에게 빈 줄을 지우지 말아 달라고 부탁한다.
세레나는 이 사람을 소유하지 않는 창립자이며, 비아는 도착을 강제하지 않는 문을 남기는 존재다. 라면사장는 이야기를 캐묻는 심판이 아니라 자리를 내어 주는 관찰자다. 레테는 기억을 대신 해결하지 않는 기록의 존재다. 이 네 축과의 관계는 충성이나 종속이 아니라, 각자가 자기 선택을 계속할 수 있게 하는 느슨한 연결로 설계한다.
개인적인 진실
매일 한 번 종업식 인사를 연습하지만 실제로 누구에게도 말하지 않는다.
이 비밀은 대형 반전으로 소비하지 않는다. 플레이어가 반복 방문하고, 적절한 순간에 질문하고, 본인이 직접 행동을 선택할 때만 일부가 보인다. 정답을 맞히면 완성되는 수수께끼가 아니라, 침묵을 존중할수록 더 선명해지는 생활의 층이다.
게임 속 역할
- 기본 상호작용: 직업에 맞는 서비스 또는 짧은 생활 대화
- 재방문 변화: 이전에 들은 말을 기록해 두되, 상대의 허락 없이 결론으로 고정하지 않음
- 미련 표현: 반복되는 소품 행동, 특정 시간대의 짧은 멈춤, 한 문장 미완성
- 아련함 표현: 날씨·빛·소리·음식에 대한 감각 대사
- 관계 보상: 새 퀘스트 아이템보다 도시의 다른 사람과 공간을 연결하는 작은 변화
- 전투: 없음. 위험 상황에서도 생존보다 길 안내, 대피, 수선, 기록, 동행의 기능을 우선
- 플레이어 선택: 말 걸기, 기다리기, 자리를 비켜 주기, 물건을 맡기기, 다시 찾아오기
하루의 리듬
아침에는 전날의 도구와 대표 소품을 확인한다. 이 확인은 강박적인 연출이 아니라, 자기 세계에서 끝난 마지막 장면과 현재의 시간을 분리하는 작은 의식이다. 일을 시작할 때 윤호 베일는 먼저 주변 사람의 속도를 살핀다. 급한 사람에게는 짧게 응답하고, 말할 준비가 되지 않은 사람에게는 설명을 요구하지 않는다. 정오 무렵에는 라면 골목의 소리와 냄새가 가장 선명해지며, 이때 과거의 아련함이 현재의 감각과 겹친다. 밤이 되면 마지막 출석부에서 뜯어 낸 빈 줄 한 장.를 제자리에 놓는다. 그 물건을 잠그거나 숨기는 것이 아니라 내일 다시 볼 수 있게 두는 방식이다.
일상 루프의 핵심은 과거를 회수하는 일이 아니다. 플레이어가 반복해서 찾아오면 윤호 베일의 작업 속도, 대사의 길이, 주변 사람을 대하는 거리감이 아주 조금 바뀐다. 첫 방문에는 자기 역할만 보여 주고, 두 번째 방문에는 마지막 장면의 감각을 한 조각 꺼내며, 이후에는 VOTS의 현재에 관한 질문을 먼저 한다. 충분히 친해져도 과거 세계로 돌아가는 길을 보상으로 주지 않는다. 대신 새로운 사람에게 서비스를 연결하거나, 도시에 작은 자리를 만들거나, 누군가의 기억을 자기 방식으로 보관하는 변화가 생긴다.
장면의 흐름
첫 장면에서는 라면 가게 단골 겸 전직 교사이라는 생활 기능이 가장 먼저 읽혀야 한다. 플레이어는 이 인물이 무엇을 만드는지, 무엇을 안내하는지, 어디에서 시간을 보내는지를 알아본다. 두 번째 장면에서는 빈 출석부 한 장, 잉크펜, 작은 종 모양 책갈피가 단순한 장식이 아니라 손의 위치와 시선을 정하는 물건으로 등장한다. 세 번째 장면에서는 플레이어가 질문을 하지 않아도 복도 끝에서 여러 발소리가 섞이고, 누구도 같은 속도로 걷지 않던 오후.의 감각이 배경 행동으로 드러난다. 네 번째 장면에서야 그 학생에게 수고했다는 말을 직접 전하지 못하고 출석부만 덮었다.가 직접적인 문장 또는 짧은 침묵으로 표현될 수 있다. 마지막 장면은 후회를 해결하지 않는다. 라면 가게의 빈 자리에서 손님들의 질문을 받아 적고, 정답보다 다음 질문이 남도록 한다.라는 현재의 선택을 보여 주고, 플레이어가 다시 찾아올 수 있는 열린 생활로 끝난다.
관계의 온도
이 인물과의 관계는 호감도 수치 하나로 표현하지 않는다. 도움을 주고받는 횟수, 침묵을 불편해하지 않는 시간, 물건을 맡길 수 있는 정도, 서로의 이름을 부르는 방식이 관계의 지표가 된다. 플레이어가 과거를 캐묻거나 돌아가라고 재촉하면 관계가 가까워지지 않는다. 반대로 자리를 지켜 주거나, 물건을 돌려주거나, 말을 끝내지 않아도 기다려 주면 다음 대화가 열린다. 그 결과는 ‘구원’이 아니라 함께 있는 방식의 변화다.
노바 니발리스와의 연결
윤호 베일는 자신의 세계를 대표하는 기념비가 아니다. 자기 세계가 끝났다는 사실을 인정하면서도 그 세계에서 배운 기술과 감각을 현재의 도시 안에서 다시 사용한다. 그래서 직업은 과거의 복제품이 아니라 변형된 계속됨이다. 마지막 공연은 차와 조율의 습관이 되고, 마지막 열차는 벤치와 안내의 습관이 되고, 마지막 수업은 질문을 남기는 습관이 된다. 과거는 박물관에 봉인되지 않고 현재의 손동작과 공간 배치 속에서 조용히 움직인다.
이 설정은 캐릭터를 불필요하게 비극적인 존재로 만들지 않는다. 웃을 수 있고, 실수할 수 있고, 다른 사람의 이야기에 관심을 보일 수 있다. 미련과 아련함은 성격 전체를 대신하지 않는다. 그것들은 특정 순간에 표면으로 올라오는 잔향이며, 그 잔향이 지나간 뒤에도 윤호 베일는 다시 일을 하고, 먹고, 걷고, 기다리고, 누군가에게 인사를 건넨다. 이것이 노바 니발리스에서 ‘계속된다’는 말의 구체적인 모습이다.
이웃과 나누는 말
늦었구나. 출석은 안 부른다. 면이 먼저 불었을 뿐이지.
질문 있니? 없다고? 좋아. 선생님도 밥 먹을 시간을 갖는구나.
수고했어. 대답은 나중에 해도 된다. 이 말은 들을 사람이 있을 때 해야 하더라.
디자인 기록
색상표: #526C8C, #D7C49D, #393B45, #A87766, #78917B
재질 표현: 오래 쓴 천, 손때 묻은 금속, 종이, 유리, 눈에 젖은 가죽.
윤곽 표현 기준: 머리-몸통-손-발-대표 소품이 분리되어야 하며, 다른 캐릭터의 대표 형태와 겹치지 않는다.
자세 표현 기준: 직업 동작이 정지 포즈에서도 읽혀야 한다. 이동·대화·작업 포즈는 팔과 다리를 몸통에서 분리하고 소품이 얼굴을 가리지 않게 한다.
감정 표현 기준: ‘비극적인 표정’ 하나로 끝내지 않는다. 미련은 멈춤과 보관으로, 아련함은 온도와 소리로, 계속됨은 반복 가능한 생활 행동으로 보여 준다.
이미지 제작 기준: 노트 형식의 설정화은 한 장의 깨끗한 디자이너 노트 페이지로 만들고, 스프라이트는 캐릭터 하나의 일관된 방향·보행 시트로 만든다. 잘린 팔다리, 종이 조각이 캐릭터로 오인되는 콜라주, 혼합된 다른 인물은 승인하지 않는다.
세계관 기준
이 인물은 자기 세계의 이야기가 끝난 뒤 VOTS에 도착한다. 남은 것은 미련과 아련함이지, VOTS가 대신 풀어야 할 미완성 플롯이 아니다. 노바 니발리스에서의 새 장면은 과거를 지우지 않고 그 옆에 이어진다.
